خون اور جادو

خون اور جادو

خون اور جادو میجک ایک اصل وقتی حکمت عملی والا کمپیوٹر گیم ہے جو انٹرپل پروڈکشن نے 1996 میں جاری کیا تھا جس میں ڈھنگونز اینڈ ڈریگن لائسنس استعمال ہوتا ہے۔ [1]

گیم پلے

بلڈ اینڈ میجک ایک ریئل ٹائم اسٹریٹجی گیم ہے ، جہاں کھلاڑی راکشسوں کو تخلیق کرنے کے لئے بلڈ میجیک کا استعمال کرتے ہوئے جادوگروں کا کردار ادا کرتے ہیں۔ [3] کھیل وسطی وسطی کے نام سے ایک علاقے میں فرسٹن منڈولز مہم کی ترتیب میں ترتیب دیا گیا ہے۔ [4]

خون اور جادو

اس سرزمین میں جنگ بلڈ فورجس کے طاقتور جادو ، اپنے صارفین کے ل the وفادار پیروکاروں کی وسیع لشکر بنانے کی طاقت کے ساتھ قدیم جادوئی اشیا کے گرد گھومتی ہے۔ کھلاڑی اپنے بلڈ فورج کو بیسل گولیمز بنانے کے لئے استعمال کرتے ہیں ، جو یا تو فورج کو طاقت دینے ، زمین کی کھوج اور لڑائی کے لئے صوفیانہ توانائی پیدا کرسکتے ہیں ، یا متعدد زیادہ طاقتور اکائیوں میں تبدیل ہو سکتے ہیں۔ اس گیم میں تین تین مشنوں کی پانچ پہلے سے تیار کردہ مہمات ہیں ، یا تمام 15 نقشوں پر بے ترتیب مہم چلانے کا آپشن ہے۔ [2]

کھیل کی بنیادی اکائیوں میں بیسل گولیمز ہیں ، جو بلڈفورج پر بنائے گئے ہیں۔ []] وہ نئے یونٹوں کی تیاری کے لئے مانا فراہم کرتے ہیں اور عمارتوں یا راکشسوں میں تبدیل ہوسکتے ہیں۔ [5] جب چار کو کسی بنیاد پر رکھا جاتا ہے ، تو وہ اس صوفیانہ سائٹ میں تبدیل ہو سکتے ہیں جو کھلاڑی کے انتخاب کے جادو کے لئے وقف ہے۔ دوستانہ صوفیانہ سائٹ سے متصل بیسل گولیم رکھنے سے وہ صوفیانہ سائٹ کی قسم کی بنیاد پر ایک مختلف مخلوق میں تبدیل ہوسکیں گے۔ [5] کھلاڑی خود بخود صرف کمزور ترین تبدیلی کو استعمال کرنے کے قابل ہے ، اور تحقیق کرکے مزید انلاک کرسکتا ہے۔ اخراجات کے تجربے پر تحقیق کرنا ، جو بیسل گولیمز کو تخلیق یا تبدیل کرکے ، ڈھانچے کو بنانے یا تباہ کرنے ، منتروں کو ڈالنے اور دشمنوں کو مار ڈالنے سے حاصل ہوتا ہے۔

اگرچہ یہ نقطہ نظر معمول کے دانے نما سسٹم کے مقابلے میں اصل ہے جہاں کھلاڑی کو کھنچوانا ہوتا ہے یا کانوں کے وسائل حاصل کرنے پڑتے ہیں ، اس سے یہ اپنی ہی پریشانیوں کا سامنا کرتا ہے۔ بیسال گولیم کی کوئی حد نہیں ہوتی ہے اور نہ ہی مانا کی پیداوار کی کوئی حد ہوتی ہے (صرف ایک ہی وجہ ہے کہ ایک وقت میں ایک کھلاڑی میں 300 مانا سے زیادہ نہیں ہوسکتے ہیں) اور اسٹیشنری گولیمز کٹائی کرنے والی یونٹوں کو منتقل کرنے کے مقابلے میں حفاظت کرنا بہت آسان ہے جس کا مطلب ہے کہ غیر مستحکم تیز رفتار نمو آسانی سے ہو سکتا ہے. نیز ، رسد کے راستوں کی حفاظت نہ کرنے کا مطلب اسٹریٹجک سوچ کے کم مواقع ہیں ، جیسا کہ کسی بھی دفاعی ڈھانچے کی کمی (غیر فعال دیواروں کے علاوہ) ہے۔

خون اور جادو عام آر ٹی ایس گیم پلے سے سب سے زیادہ انحراف کھیل کے وسائل کو جمع کرنے کے لئے درکار انتہائی مائکرو مینجمنٹ ہے۔ [1] گولیم منا کو انفرادی طور پر چارج کرتے ہیں ، اور منا کو جمع کرنے کے لئے انفرادی گولیموں کو منتخب کرنے اور “منتقلی” کے بٹن پر کلک کرنے کے ایک مستقل سائیکل کی ضرورت ہوتی ہے [5] (یا ، متبادل کے طور پر ، دائیں ماؤس کا بٹن)۔ اگر ان کی زیادہ سے زیادہ صلاحیت تک پہنچ جاتی ہے اور طویل عرصے تک ان کی توجہ نہ دی جاتی ہے تو گولیمس آخر میں منا کو خود ہی منتقل کردیں گے ، لیکن اس سے ان کی کارکردگی پر سخت اثر پڑتا ہے۔

اس کھیل کی ترتیب ونٹیج آر ٹی ایس گیمز جیسا ہی ہے جیسے ڈون II اور وارکرافٹ: اورکس اور ہیومنز۔ موازنہ کے لحاظ سے ، محفل دوم کے مقابلے میں محفل بہت سست ہے جو ایک سال قبل سامنے آئی تھی۔

خون اور جادو

پلاٹ

بلڈ اینڈ میجک میں ، جہازوں کے ایک بیڑے کو راستے سے اڑا دیا گیا ، اور ایک عجیب نئے براعظم کو دریافت ہوا۔ اگرچہ وہاں لوگوں کے کچھ چھوٹے قبیلے آباد تھے ، لیکن یہ نئی سرزمین بڑی حد تک خالی تھی ، اور وسائل سے بہہ رہی تھی۔ بیڑے میں موجود عمائدین نے یہ فیصلہ کیا کہ وہ یہیں رہیں اور ان کا اپنا ملک بنائیں۔ [2]

واحد کھلاڑی کا کھیل بڑھتی ہوئی مشکل کی پانچ باقاعدہ مہمات پر مشتمل ہوتا ہے ، [5] اس کے بعد عالمی فتح (ایک طویل مہم جس کے دوران کھلاڑی تمام 15 نقشوں کو فتح کرتا ہے اور پھر خود خداؤں کو للکارتا ہے)۔ تمام باقاعدہ مہموں میں کھلاڑی تنازعہ کے دو فریقوں میں سے ایک کا انتخاب کرسکتا ہے۔ اگلی مہم کو غیر مقفل کرنے کے لئے ، کھلاڑی کو کم از کم ایک بار موجودہ مہم ختم کرنا ہوگی۔ تمام مہمات کی کہانیاں عام خیالی کہانیاں ہیں (بغیر کسی واضح AD & D حوالہ جات کے) ، حالانکہ ہر مہم کی اس صنف سے الگ الگ اپنا فائدہ ہوتا ہے۔ داستانیں راوی آواز (اکثر آیت میں) کے ذریعے لڑائیوں کے مابین کہی جاتی ہیں اور آہستہ آہستہ بے نقاب تصویروں کے ذریعہ ان کی کہانیاں سنائی جاتی ہیں۔

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *